思来想去,李林还是放弃了,如果还有其他好办法的话,这种非正规的手段不使用最好,而且这“状态重置符”如此贵重,浪费在这种计划中太不划算,关键时刻,可能就是系统特意给管理员初期救命用的东西。
整个基于“状态重置符”而临时起意的计划,李林想到系统什么也没留下,就留下这个,恐怕不是换钱用的,决定不去实施。至于钱的问题,先把系统的其他功能看完了再考虑。
李林继续浏览系统其它功能,现在还剩下三个系统功能没有看完,分别是地图信息管理,精神力开发研究管理,对现实接口管理。
地图管理的基本功能,李林已经在前面体会过了,但是这里提供的界面,却是更加的全面和详细。
创建,修改地图,添加智能生物,也就是智能NPC,看情况要消耗一定的精神力,其NPC智能越高级,设计的能力越强,其初次创建以及以后维持存在所消耗的精神力数量和品质就越高。
启动地图运行,地图可以一直运行,并且可以设置让玩家主动进入,只要玩家拥有该地图的引导符就可以,地图运行,基本存在需要消耗能源,智能存在要消耗精神力。地图越丰富,情节越多,主线越长,世界观越宏大,就意味着更高的消耗。
地图最重要的目的,就是靠引导玩家的活动,来获取他们产生的精神力。
这里也有了一些基本的说明,当玩家在地图中有意识地活动时,就会释放出少量的精神力,这些都是平缓的。
当玩家处于情绪激动,以及各种精神状态时,会根据玩家精神力的属性分别释放出不同品质和数量的精神力。
因此所有地图的设置,情节的设置,场景的规划,其根本目的都在于引导玩家情绪的变化,来获取玩家释放精神力。
而关于玩家的精神力释放的数量和品质,需要通过哪些手段来完成,就没有详细提示了,李林明白这应该是系统资料缺失造成的,毕竟已经那么长时间没有运行了,这些资料恐怕需要自己通过在地图中观察,才能得到,一步步进行调试,才能得到一个平稳的最大值,来持续供给给自己的系统。
李林注意到,之前自己刚刚通关的地图“高空独木桥”,已经在这个地图管理中出现了,通过点击一个“地图详细信息”的按钮,上面出现了更加丰富的信息。
“高空独木桥:目的,通过最简单的手段,测试参与游戏玩家的勇气,智慧,品德,判断玩家的应变能力,来获取该玩家的精神力一系列属性。
同时拥有部分精神力储备功能,当有玩家的精神力品质达到白色品质时,可以获取该玩家在本地图中散发的精神力。
最大可负载玩家数目:10
消耗能源:运行消耗90千瓦时每小时,精神力消耗0(该数字会动态变化,随地图内容更改而变化)
精神力收集能力:低
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